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Number9VR

Espacio de Realidad Virtual

Nosotros

Number9VR es una casa de creación y producción de experiencias inmersivas en realidad virtual. Integrada por profesionales de cine, publicidad y desarrollo de marca, nuestro objetivo es crear experiencias memorables, capaces de sobresalir en el saturado ámbito comunicacional de hoy.
Abarcamos desde el concepto hasta la producción y distribución de experiencias en múltiples plataformas – móviles, VR, AR, videos 360° -, según la especificidad de cada proyecto y cliente.

Narrativa VR

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Hoy, la mayor parte del público audiovisual ya vio tanto contenido que nada que la industria le ofrece le parece una novedad. El espectador supersaturado de imágenes y sonidos encuentra más placer en interactuar con dispositivos digitales o incluso en generar contenido audiovisual propio.

La narración audiovisual “tradicional” en 2D se encuentra en decadencia debido a muchos factores tales como la actual crisis cultural en Occidente, la reducción de los mercados para el cine, la competencia con nuevos medios, y la nueva configuración psicológica de una población estimulada a revisar su teléfono celular más de cien veces por día[1]y a tener la mitad de su mente en otra parte.

Hollywood, el gran productor audiovisual de Occidente, cree que el espectador ya vio todo. Desesperado, Hollywood se refugia en la fórmula. Sus producciones se vuelven estereotípicas en su forma y contenido; para buscar la complicidad con el espectador recurren de modo desesperado a la cita intertextual y la autorreferencia irónica. Éste es un síntoma de agotamiento cultural y económico, y también un intento de construir rapport con la audiencia al admitir una limitación —la supuesta limitación del medio que se cree agotado, y que en teoría el espectador conoce de modo exhaustivo.

Este approachignora que el espectador es:

  1. Mucho más ignorante de lo que generalmente se cree.
  2. Mucho más inteligente de lo que generalmente se cree.

 

Mucho más ignorante:el espectador sabe poco y nada del dispositivo de narración audiovisual ni tampoco de las tradiciones narrativas, fuera del segmento de la cultura popular que le interesa. La mayoría de los espectadores no tiene la menor idea de que exista un guionista o un director de fotografía o que haya un montaje. Quizá vio muchos videos de making of, pero el espectador típico desconoce el dispositivo y las formas en que la imagen y el sonido influyen en sus sentimientos. En parte por esta ignorancia el público tiende a creer cualquier mensaje que le arrojen los “medios”.

Mucho más inteligente:Cualquier persona tiene una capacidad de recepción y comprensión de contenidos muchísimo mayor de lo que cree la mayoría de los productores, guionistas y directores, y está abierta a experiencias narrativas nuevas y de gran sofisticación. Este hecho no es contradictorio sino probablemente complementario con la ignorancia antes mencionada, que supone un menor prejuicio ante lo nuevo. Evidencia de esto es la capacidad de los niños de aprehender relatos complejos. Un ejemplo de tal relato es Mononoke Himede Hayao Miyazaki, una épica cargada de peripecias con gran número de personajes y un punto de vista maduro que aborda temas complejos en notable profundidad, y que también es un relato al que pueden acceder sin inconvenientes niños desde alrededor de seis años.

El público es como un niño: inocentey receptivo.En este sentido se encuentra en la condición ideal para acceder a un lenguaje nuevo.

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El cine comercial que comenzó a consolidarse hace poco más de cien años derivó de la naturaleza misma de la imagen fílmica. Determinada por un encuadre, un ángulo de cámara y una lente, la imagen fílmica es una representación bastante alejada del modo en que percibimos la realidad. Es una imagen notablemente limitada.

Casi desde el comienzo el cine comenzó a volcarse a contar historias. Las limitaciones de la imagen fílmica hicieron necesaria la creación de una sintaxis para articular diferentes espacios y tiempos en una narración coherente. Esta sintaxis no surgió de la noche a la mañana ni de modo planificado sino que se desarrolló en la práctica, durante años. El genio de cineastas como Griffith o Eisenstein transformó las limitaciones de la imagen fílmica en ventajas, en la base misma de una nueva forma de representación, que se convirtió en lo que ahora se da en llamar cine “clásico”.[2]

Pero si bien el cine se volcó a narrar historias construidas sobre informaciones fácticas (personajes, acciones, lugares y hechos) y transmitidas mediante imágenes, la sustanciade la imagen en sí es contraria a la significación que le impone la narrativa. La imagen no es un signo (no es lenguaje) y no es abstracta. Es concreta y por las características del medio y de nuestra percepción tiende a cargarse de afectividad. Esto imposibilita que la imagen opere sólo como significante o articulante en una arquitectura de convenciones. La imagen tiende a otra cosa, y en las buenas películas las historias ceden ante la naturaleza de la imagen y se internan en arquetipos de la experiencia humana, que trascienden los canales tenues de la razón. La narrativa con su superestructura de operadores sintácticos es el trámite que se cree necesario para acceder a la sustancia, que es el sueño que se despliega en el inconsciente de la audiencia, la vasta representación de la experiencia que trasciende lo definible y lo mensurable.

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El supuesto agotamiento de la forma del cine clásico dejó un vacío en el que se encuentra la idoneidad del espectador por acceder a lenguajes nuevos.

En este contexto aparece la imagen estereoscópica en 360. Esta imagen es radicalmente distinta de la imagen tradicional en 2D. En 360 no hay encuadre ni hay (en apariencia) lentes, sino que la imagen reproduce fielmente lo que ve el ojo humano, y el espectador puede girar la cabeza para mirar donde quiera, al igual que en la vida.

Por esto mismo, el espectador no tiene control sobre el cuadro. No puede mirar para otro lado ni detener la narración. No puede desviar la mirada para ver el teléfono celular como lo haría en el cine o en su casa. No puede dejar de mirar el cuadro porque no hay cuadro sino la realidad que lo envuelve. Si quiere escapar, deberá tomar la decisión drástica de quitarse los auriculares y el casco. Su cuerpo, sin embargo, lo impulsa a quedarse: su sistema vestibular reacciona ante los estímulos visuales, y su mente perversa —la misma vente de voyeurde cualquier cinéfilo— también. El público quiere ver video 360. En nuestra experiencia se quedan mirando incluso los créditos del final.

Nadie sabe qué rumbo tomará la ficción en 360: cuál será su estética predominante, o si habrá una estética predominante; si habrá géneros que funcionen mejor que otros, o si habrá géneros. En nuestra experiencia pudimos observar ciertos fenómenos y descubrir en el público y en nosotros ciertas inclinaciones:

Primero, la impresión de realidad es tan fuerte que puede incluso generar reacciones físicas en el espectador, como querer agarrar un objeto o protegerse de algo que percibe como amenazante. La fascinación de la experiencia virtual es tal que el espectador no tiene inconveniente en presenciar momentos de inacción narrativa, “tiempos muertos” en que “no pasa nada”.

Por otro lado, al no haber encuadre el medio no se presta a un montaje de cortes intra-escena como la narración tradicional. En video 360 estos cortes suelen no funcionar del modo esperado; tienden a crear efectos no buscados (algunos de los cuales pueden ser más interesantes que la intención original).

Ya que no hay encuadre ni es fácil emplear cortes intra-escena, el video 360 no se presta a la transmisión de información fáctica, ni mucho menos a su manipulación. Por ejemplo, aquí no son válidas las maneras tradicionales de manipular la información fáctica para crear suspenso o engañar al espectador (tales como planos detalle para resaltar un dato). Esto parecería alejar al 360 de ciertos tipos de thrillerso melodramas complejos. También el hecho de que el espectador debe procesar mucha más información inmediata que en un relato de cine tradicional, por lo cual son menos los datos fácticos que puede retener de modo efectivo.

La fascinación por este nuevo medio en conjunto con la dificultad de los cortes favorece planos más largos. En estos planos el espectador puede mirar donde quiera. Asimismo se dificultan los primeros planos (por la distorsión de los lentes a corta distancia), y se hace necesaria una mínima distancia entre cámara y actores, por lo cual resulta más difícil dirigir la atención del espectador hacia el área donde queremos que mire.

Entonces existe la opción de intentar manipular al espectador para que mire donde el realizador quiere, o de respetar la libertad del espectador y armar un relato con múltiples posibilidades de fruición, dependientes de hacia dónde esté mirando el espectador en determinados momentos, y contemplando incluso la posibilidad de que cada espectador, viendo el mismo material, perciba una historia distinta.

En 360 el espectador tiende a identificarse no con un personaje sino consigo mismo, es decir que tiende a creer en su propia presencia dentro del espacio virtual. El narrador debe tener en cuenta cómo lidiará el espectador con el hecho de no poder desplazarse por el espacio virtual, o con que los personajes no lo ven. Por este motivo la identificación con un personaje se vuelve más compleja y quizá forzada.

Por todo esto los intentos de construir un relato en 360 sobre la sintaxis del cine clásico tienden a fracasar.

Por el contrario, pareciera que el 360 favorece las experiencias con poca información fáctica, sin un intento del realizador de imponer su ritmo (o al menos no con la microprecisión que permite el montaje de los cortes) y sin el abanico de posibilidades que ofrece el montaje cinematográfico. Esto parece una carencia, pero puede ser una ventaja —la inmersión total del espectador en el material se presta a otra cosa, que está por descubrirse—.

En cuanto a ficción, creemos que con la ilusión de inmersión completa el dispositivo técnico desaparece; el resultado es una imagen más pura. El 360 ofrece posibilidades de llevar audiencias masivas a instancias narrativas que para la imagen clásica actualmente resultan difíciles: trabajar ritmos más “lentos”, dejar fluir los elementos con mayor libertad, darle mayor importancia a lo sensorial y lo físico. Creemos que todo esto tiende a construir mundos narrativos no centrados en una narración temporal y lógica sino en otra cosa, en algo que quizá se descubra de golpe o quizá se visualice y moldee de a poco, pero que es de mayor pureza experiencial y mayor impacto, y que tiene la capacidad de influir poderosamente en la audiencia.

 

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[1]    La cifra generalmente citada es “150 veces por día”. La mencionó por primera vez por el analista y consultor Tomi Ahonen en 2010. Este número se desprendería de un estudio realizado por Nokia; otros estudios arrojaron cifras similares o incluso superiores, aunque la mayoría de estos trabajos no publican sus resultados completos o sus métodos. Un estudio del portal Dscout que sí provee información metodológica halló que el participante promedio realiza movimientos con los dedos en su celular unas 2617 veces por día a lo largo de 76 sesiones, totalizando 145 minutos (Michael Winnick, “Putting a Finger on Our Phone Obssession”, 16 de junio de 2017; URL: https://blog.dscout.com/mobile-touches. Consultado el 29 de mayo de 2018.)

Es recomendable tomar estos resultados con cierto escepticismo ya que son publicados por empresas e individuos que tienen un interés en el crecimiento de la industria de la telefonía móvil; sin embargo, existe desde hace unos años una tendencia a considerar la frecuencia de interacción con dispositivos móviles como parte de una adicción. Esta tendencia recientemente produjo, por citar un ejemplo, la creación de la fundación Center for Humane Technology con ex inversores y diseñadores de Google, Facebook y otras empresas (http://humanetech.com).

[2]    Entendiéndolo aquí como el “Modo de Representación Institucional” definido por Noël Burch en Praxis du cinéma(1968).