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¿Qué es la realidad virtual?

Es una tecnología que replica un ambiente físico en un espacio virtual, al que un usuario puede acceder de modo tal que tiene la sensación de hallarse físicamente inmerso en el ambiente replicado.

La sensación de inmersión es total. Al igual que en un entorno real, el entorno virtual ocupa todo el campo visual del espectador. Al girar la cabeza el espectador puede mirar dentro del entorno exactamente igual que en la vida real. Las personas y objetos dentro del entorno se mueven como en la vida real.

Visualmente, para el espectador no hay diferencia entre la realidad virtual y la realidad ―la experiencia inmersiva es lo mismo que estar en el lugar real―.

La ilusión de la experiencia inmersiva es tal que muchos reaccionan físicamente ante el entorno virtual, por ejemplo intentando agarrar un objeto. Es una reacción natural ya que la ilusión completa estimula el sistema vestibular de equilibrio y control espacial.

 

Visores

Para acceder a la VR, se pueden emplear dos clases de equipos:

  • Casco de Realidad Virtual: Es el equipamiento más completo pero más caro. El más conocido es el Oculus Rift, fabricado por Oculus, compañía comprada por Facebook en 2014. Otras marcas y modelos incluyen HTC Vive, Sulon Q y Playstation VR.
  • Visor de Realidad Virtual para celulares inteligentes: Un casco al que se acopla el celular, donde se reproduce el contenido de Realidad Virtual. El casco tiene los lentes que crean la ilusión de inmersión, y controles que interaccionan con el celular.

 

Los visores para celulares son mucho más baratos que los cascos (aprox. un 25% del costo); actualmente son los más difundidos. Ejemplos incluyen el Samsung Gear VR, LG 360 VR, OnePlus Loop VR, Zeiss VR One y VR One GX.

De los visores para celulares, uno de los más difundidos es el Samsung Gear VR, diseñado para celulares de esa marca. Se vende por separado y también se distribuye gratis con la compra de algunos celulares en Estados Unidos y Europa.

El visor de Realidad Virtual más accesible es el diseñado por Google, llamado Google Cardboard (cartón). Como su nombre lo indica, está hecho de cartón rígido. El visor contiene los dos lentes, y se acopla a un teléfono celular. Google publicó la especificación de este producto en forma libre y gratuita; cualquiera que lo desee puede producir el visor Cardboard y distribuirlo o venderlo. (En Argentina se puede comprar en Frávega por $549 (mayo de 2016); en MercadoLibre se vende desde aprox. $200.)

 

Videos 360

Un video realizado en VR también puede convertirse en un video en 360º. Estos videos se pueden ver en cualquier monitor. El usuario usa el mouse para desplazar el punto de vista de la cámara. Estos videos pueden subirse a Youtube o Facebook, que permiten visualizar videos 360.

 

Producción

Un entorno virtual puede crearse mediante simulación pura (como en el caso de un ambiente generado para un videojuego) o a partir de imágenes de lugares reales, para captar un entorno real.

Para captar un entorno real se utiliza un conjunto de cámaras dispuestas en círculo, en una plataforma conocida informalmente como un “rig”. Las cámaras dispuestas en círculo abarcan los 360º a su alrededor.

Los “rigs” pueden emplear cualquier número de cámaras que capten en 360º, por ejemplo cuatro, ocho o 16 cámaras. Cuantas más cámaras, mejor será la ilusión de espacialidad. Number9vr emplea un “rig” de diseño propietario, con 15 cámaras. El resultado es que la imágen tomada reproduce exactamente la perspectiva del ojo humano.

Para registrar un entorno real en exteriores se necesita un equipo de dos personas:

  • Técnico de video
  • Técnico de sonido

El rig con las cámaras se ubica en la posición deseada, y se procede al registro durante el tiempo deseado. Luego, en post-producción se realiza el ensamblado de la imagen inmersiva, mediante la técnica de stitching.

 

Distribución

Para lograr que estos videos lleguen al público deseado, se pueden emplear en simultáneo una multiplicidad de canales de distribución y plataformas de reproducción.

Los videos se pueden distribuir para:

  • Cascos (Oculus, HTC, etc.)
  • Celulares, mediante visores como Samsung Gear VR
  • Celulares, mediante el visor Google Cardboard
  • Monitores planos, al convertir el contenido VR en video de 360º que se pueden ver en plataformas como Youtube o Facebook

 

Usos

Actualmente la VR se emplea en campos como educación, periodismo, videojuegos, promoción y publicidad, ficción, concientización social y entrenamiento especializado.

Uno de los campos de más rápida expansión es el periodismo, donde comenzó a hacer eclosión en los últimos meses de 2015. Diarios como el New York Times, USA Today, Los Angeles Times y medios como ABC News emplean VR para una nueva clase de periodismo, que algunos llaman periodismo inmersivo. El New York Times incluso tiene su propia app de Realidad Virtual, y distribuyó un millón de visores junto con el diario.

Recientemente, la Organización de las Naciones Unidas (ONU) implementó el programa Virtual Reality Series para concientización social. El programa está pensado para que líderes mundiales puedan experimentar de primera mano situaciones de emergencia humanitaria tales como la crisis de refugiados en Europa o la guerra civil en Siria.

La Realidad Virtual también invade el cine de ficción: festivales como Sundance y Tribeca tienen secciones de Realidad Virtual, y Cannes agregó su propia sección en 2016.

 

Expansión de la tecnología

Actualmente, la expansión de la tecnología y sus ramificaciones en la actividad económica es explosiva. Su masificación es producto de múltiples factores:

  • Mejoras en la tecnología (menor latencia) que hacen la experiencia mucho más realista y cómoda
  • Abaratamiento de costos de visores como el Oculus Rift
  • Gran variedad de celulares que soportan aplicaciones VR
  • Aparición de visores para celulares, mucho más baratos que los cascos como el Oculus Rift

 

Entre 2014 y 2015, la cantidad de inversores en tecnología, contenidos y distribución de experiencias de VR aumentó un 27%, y se pronostica que el aumento continuará en 2016. Asimismo el número de visores de VR distribuidos durante 2016, ya sea vendidos y distribuidos en forma gratuita, está pronosticado en alrededor de 15 millones de unidades, subiendo a 26 millones en 2017 y 38 millones en 2018.